关于新引擎:
暴雪内部甚至讨论过暗黑电竞或其他的一些方式的可能性,来确保它具有很高的观赏性。因为引擎的逼真度,因此开发团队认为暗黑4比以前的暗黑游戏将更具表现力,玩家所看到的东西的美感,角色的定制化和RTC(实时镜头)。这些都让暗黑4的观赏性不会亚于之前的任何暗黑游戏。
关于BOSS:
考虑到暗黑1,暗黑2,暗黑3的悠久历史以及暗黑系列游戏中所做过的许多令人惊喜的事情,这对暗黑4来说确实是一个巨大的挑战,如果将这些体验推向新的高度同时不偏离暗黑的核心?答案之一就是更大的世界boss。暴雪有专门的一个团队,这个团队的唯一目的就是把世界boss战做得牛逼闪闪。所以你就看到了Ashava。这种战斗体验设计对于设计团队来说是全新的。因此,这也增加了这些战斗设计的复杂性,但他们提出了一些非常惊人的想法。其中之一就是破坏条,如果你反复对boss施展控制技能,你就会让破坏条积累。那么如果每个人都这么做的话,在一段时间之后,就会发生一些特别的事情,要么boss的行动模式会改变,要么它们会产生肢体破碎等等诸如此类。boss战斗的机制将变得富有趣味性,这也是将暗黑4的游戏体验推动到前所未有高度时所要面临的一种挑战。
关于赛季:
暗黑4将拥有赛季。关于可以将赛季数据叠加到后续赛季想法,目前没有什么可以说的。
关于巅峰:
巅峰作为暗黑破坏神的标志性机制。未来让玩家可以玩上数百小时甚至数千小时,因此巅峰系统至关重要。
关于创新:
1、先是广阔的开放世界。这是暗黑历史上第一次能够实现这样的机制,因为使用的是现代的游戏引擎。因此,在观看演示或者游戏预告片的时候,就会看到从地下城中出来的那一幕,可以俯瞰远景,并看到那条长长的地平线,那是真实的。所看到的就是世界的实际几何形状,并且可以无缝地贯穿其中。因此,开放世界的感觉,开放世界的范围和规模,以及世界的真实感,将使游戏的氛围大为不同。
2、因为游戏已经是开放世界了,不再使用传统的关卡结构,并且从理论上讲玩家是不是只要不被干掉的话就可以从游戏的开始走向最后。暗黑4提供的故事是非线性的,可以选择遵循主任务线,也可以选择完全不同的方向走。所以这是一个非常不同非常有趣的体验。开发团队认为这样的体验很新鲜,人们将能够按照自己喜欢的方式与游戏进行交互。
3、同时还有社交元素中添加的多人组队邀请,至多四人组队。可以单刷或者组队,大多数人会根据自己的心情来来选择单人或多人。你可以和朋友一起去地下城,也可以单独去玩那些深暗的地下城,很多人都喜欢单人来体验暗黑破坏神的。
4、交易,会有一定的等级限制,不会出现高等级的朋友加入到游戏里然后扔下一大堆装备给低等级的玩家。开发团队非常谨慎地对待玩家之间的交易所带来的好处,同时又不要让核心循环失效,要确保玩家有机会自己打到最棒的物品,并对奖励收获感到满意。同时关于如何通过拾取绑定以及交易后绑定等手段结合来做到这一点。另外,把握平衡,尽量避免第三方网站的出现,不会让交易系统变味。
这些都是很重要的方面。然后还会有很多其他的事情,比炔鵹P,世界boss,还有一些更微妙的事情,比如职业设计。
关于完美词缀的装备:
游戏后期玩家可以有很多种玩法,可以做很多不同的事情。赛季、钥匙地下城,让玩家能够以越来越高的难度来继续玩地下城的内容。给玩家提供可以用很多年来做的各种事情。让他们按照自己喜欢的方式来玩后期游戏。对于游戏后期的物品装备,所以,会像前几代一样,完美词缀需要肝和脸。
关于跨位面:
对于玩家们从一个游戏跳到另一个游戏里去反复刷世界boss的问题,会在设计时会考虑到这一点。
制作暗黑4的团队是雄心勃勃,他们希望当完成暗黑4后,能够以一个比过去任何时候都要更快的节奏来进行内容拓展。玩家希望以更高的速度获得更多的内容。开发团队也希望以更高的速度提供更多的内容,因此玩家在暗黑4中看到的东西会比过去看到的更多。
回顾一下暴雪以前的记录,可以明确地说,玩家会有一个跟过去一样的原版游戏,然后还会有大家所习惯的资料片,他们希望能以有更快的节奏推出扩展内容。除此之外,他们还有一些想法,但目前没有具体的消息可以分享。