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守望先锋制作人谈成长系统首次设计方案

  守望先锋游戏制作人Jeff在这次的官方视频中谈及了守望先锋成长系统的设计演变,从过去尝试过的方案细节到早期系统失败的原因,以及制作团队对于成长系统未来发展方向展开了阐述。

  第一个成长系统设计方案
  该系统跟WOW和风暴英雄的天赋系统很相似
  随着等级的提升,英雄将获取不同的能力,使得英雄的玩法也变得不一样
  以死神为例,在进入幽灵形态下,死神在无敌的同时可以回满生命
  除此之外,死神还可以让他的霰弹枪拥有有双倍射程
  守望先锋和其他的游戏(比如风暴英雄,你最多只需要考虑10个英雄的天赋)不一样,因为在守望中,英雄在游戏中阵亡可以随时换人,玩家需要考虑的是游戏中可能出现的每一个英雄,而并不仅仅是游戏开场时的那些英雄
  由于守望游戏整体的快节奏性,加之这个成长系统需要玩家熟悉游戏的每一个英雄,而每个英雄英雄又有不同的技能,这些都使得这个系统过于繁琐,玩家需要考虑的信息过多,导致我们最后放弃了这个成长系统的设计方案
  另外这个玩家随着游戏时间增长而引导英雄能力变强的成长系统也并不适合守望先锋本身的竞技性能。
  第二个成长系统设计方案
  第二个系统与角色能力变强与否完全没有关系,所有的奖励都基于外形外观的奖励。
  我们对每一个英雄都设定了属于他们自己的等级,当你使用该英雄参加游戏的次数越多,你的等级也就越高,你胜利而获得的经验也就越多
  随着英雄的等级提升,玩家将解锁相对应等级的皮肤,而英雄的最高等级是20级
  这个系统杂甽pha内部测试时,玩家在某个英雄快接近皮肤解锁的时候,由于想要获得诱人的皮肤奖励而选择不根据整体战况切换英雄,从而导致游戏输掉的局面,让这个系统的弊端显现出来,制作人形容这是一个“小灾难”
  该方案让这个游戏变成一个皮肤奖励机制的游戏,而这并不是制作方的初衷
  未来成长系统的方向
  不希望成长系统的奖励过度从而让玩家只玩一个英雄
  WOW的制作人Tom Chilton曾经对Jeff说到:如果你的游戏不是一个角色成长的游戏,那就不要把过多的把焦点放在成长系统上。
  因此,Jeff谈到守望先锋未来的成长系统方向表示,成长系统将会保持简单,奖励将基于外观装饰,把成长系统设计成为一个感谢玩家投入宝贵时间给守望的系统
  制作方希望玩家对于守望的动力应该是游戏本身的多人竞技性以及趣味性,而并不是从中可以获得更强的能力
  制作方将会利用从现在到一月底的休整期间全力开发成长系统,尝试不同的理念,在新系统设计完善后,内测将重新上线

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